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    TheGrefg y 2.4 millones de espectadores en un live de Twitch

    La elasticidad incomparable de AWS

    Acabamos de presenciar el mejor ejemplo de elasticidad que AWS ha dado al mundo, sin tal vez quererlo.

    Ha ocurrido el lanzamiento de la nueva Skin de TheGrefg, uno de los jugadores más destacados de habla hispana, para el videojuego FORNITE de EPIC GAMES. Convirtiéndose en récord histórico por ser la transmisión en vivo en Twitch con más de 2,400.000 millones de espectadores al mismo tiempo a nivel mundial.

    ¿Cómo fue posible esto?

    Durante la transmisión TheGrefg utilizó un conteo regresivo mientras hablaba con todos los usuarios sobre la develación del suceso, al mismo tiempo se despliegan comentarios en los que se incluyen emojis característicos de la plataforma y se ve en tiempo real la cantidad de usuarios que se van incrementando.

    TheGrefg y 2.4 millones rompen récord en un live de Twitch.

    Tecnológicamente una transmisión como esta, necesita controlar en tiempo real los siguientes aspectos:

    • Sonido.
    • Video.
    • Voz.
    • Actualización de comentarios.
    • Transmisión de imágenes.
    • Validación de usuarios con suscripción.
    • Moderación de comentarios.
    • Varias señales digitales.
    • Chat en vivo.
    • Efectos.

     

    ¿Qué servicios de AWS hacen la tarea del live streaming más grande de la historia?

    Comenzaremos por mostrar todos los media services que AWS tiene disponibles:

    media services AWS2

     

    Media services

    AWS Elemental es la familia de servicios para video tanto en vivo como bajo demanda que permite la transmisión de videos que cuenta con las siguientes ventajas:

    • Con tecnología ya predefinida para escalar masivamente.
    • Aceleración de procesamiento 25 veces mayor con transcodificación acelerada.
    • Totalmente bajo demanda, pago por consumo.
    • Tarifas especiales para procesamiento de video constante.
    • No es necesario ningún software o infraestructura adicional

    Este servicio es utilizado por Twitch para transmitir los videos una vez que han sido terminados en live streaming, haciendo que los usuarios puedan repetirlo cuantas veces quieran.

     

    AWS Elemental MediaConvert

     

    Para la parte de Live streaming AWS cuenta con el servicio conocido como Amazon Interactive Video Service /Amazon IVS que consiste en una solución de streaming administrada que a diferencia de Elemental, está enfocado totalmente en desarrollar una experiencia interactiva con baja latencia, concentrando los esfuerzos de los usuarios en interactuar y divertir sin necesidad de administrar infraestructura.

    Para soportar este servicio se necesita capacidad de cómputo con instancias especiales para procesar este tipo de datos y son conocidas como GPU.

    Amazon IVS

     

    Hablando de este evento, AWS al ser el soporte de Twitch no contaba con la certeza de cuántos espectadores tendría la transmisión y por lo tanto la capacidad que se debería aprovisionar para esta, debido a que, en todo evento o aplicación digital los picos de demanda serán impredecibles.

    Mucho más tratándose de e-sports o gaming que en el 2020 ha tomado una fuerza impresionante volviendo a la nube el lugar para vivir de los videojuegos.

    Se sabía que TheGrefg mantenía un récord de 600,000  espectadores aproximadamente, lo que da una buena base para estimarla, pero como pudimos ver este lanzamiento excedió 4 veces ese número.

     

    ¿Cómo es ser posible que Amazon Web Services lograra que la transmisión estuviera arriba todo el tiempo y para todos los usuarios?

     

    TheGrefg presentación de Skin

     

    Escalamiento inmediato:

    Una vez que se cuenta con las instancias con capacidad de cómputo adecuadas, AWS habilita el servicio de Auto escalado (AWS Autoscalling) esto es, se replican instancias con la misma información en cuanto se llegue a un tope límite de capacidad de CPU, Memoria o HD. Se seguirán creando copias de la arquitectura mientras la cantidad de usuarios y peticiones siga creciendo.

    Y lo mejor, es que una vez que los usuarios se reduzcan las copias van desapareciendo una por una, en el caso de este streaming pudimos ver como comenzó con un pico máximo de 1 000,000 posteriormente subió a 2 000,000, después a 2,600,000 bajó de manera súbita a 2,000,000 y después volvió a subir, en ningún momento se notó que hubiera una diferencia en la transmisión.

     

    Autoscalling

     

     

    Base de datos Auto escalables:

    En AWS no solamente la capacidad de cómputo puede ser auto escalable, también las bases de datos y para ello AWS tiene su línea de servicios dedicadas a ello conocida como RDS:

    Twitch cuenta con aproximadamente 125 servidores de Base de datos, aproximadamente el 4% Corren sobre MY SQL 2% En Amazon Aurora y el resto corre en PostgreSQL la mayoría esta sobre RDS.

    Nueva llamada a la acción

    Este es un servicio de base de datos administrado, pudiendo escalar CPU, Memoria, almacenamiento de manera independiente, administrar copias de seguridad, parches y demás.

     

    Regresando a Twitch y sus bases de datos, uno de los clúster correspondiente a la base de datos inicial maneja 300,000 transacciones por segundo, por lo que se vuelve imperante mantener una infraestructura especializada, por ejemplo, topología multi región, aprovisionamiento elástico, rápido failover master.

    Además con read replicas en un grupo de Autoescalado y Elastic Load Balancer para distribuir la carga de la base de dato, por lo que, todo esto se convierte en una base de datos eficiente y con alta disponibilidad.

     

    Fuente:  blog.twitch.tv

     

    AWS cuenta con la tecnología y capacidad de lograr crecer o decrecer la infraestructura de Twitch, logrando que se traduzca en experiencias increíbles para sus usuarios, como pudimos ver el día de hoy, soportando el streaming de más de 2,400,000 de usuarios.

    TheGrefg canal de Twitch

    La industria de los eSports (término asignado a los torneos en línea de videojuegos) es una mega tendencia para los próximos años.

    • Tan sólo en 2020 los videojuegos obtuvieron ganancias de 126.6 Billones de pesos con un crecimiento del 12%.
    • Los videojuegos free to play obtuvieron el 78 % de las ganancias.
    • El mercado de los móviles creció un 10%. Hoy en día el 62% de las audiencias de E.U prefieren jugar en el celular.
    • En ganancias totales se considera que TheGrefg ha generado 10 millones de dólares aprox. Se estima que en siete días ha generado cerca de $37,000 USD.
    • En México los eSports son mucho más rentables que el baseball y basquetbol valiendo 1.7 Billones.
    • Más personas ven eSports que la serie mundial o las finales de la NBA.
    • Se espera que el mercado de los eSports  duplique su tamaño para 2022 alcanzando 2.3 billones.

    eSports-Breakdown

    Fuente de la infografía: apsportseditors.org

     

     
    Alondra Castro
    Escrito por Alondra Castro

    Gerente de mercadotecnia, amante de las estrategias digitales, generación de contenido y tendencias.

    2020

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